ΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΑΣ

ΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ – ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΑΙ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥΣ

Γενική περιγραφή επεξεργασίας για όλα τα παιχνίδια
Όλα τα παιχνίδια έχουν ένα συγκεκριμένο σκηνικό για το οποίο έγινε ειδική επεξεργασία. Αρχικά πάρθηκαν οι εικόνες από το διαδίκτυο και το βιβλίο του μαθητή, στη συνέχεια έγινε επεξεργασία τους στη ζωγραφική και έπειτα έγινε εισαγωγή και ειδική προσαρμογή στο σκηνικό του προγράμματος Scratch.
Επίσης οι μορφές των παιχνιδιών που δεν ήταν έτοιμες μορφές του προγράμματος Scratch, όπως κινούμενα σχέδια, πάρθηκαν από το διαδίκτυο και προσαρμόστηκαν στο πρόγραμμα. Ενώ τα κείμενα και οι λέξεις ως μορφές, δημιουργήθηκαν στη ζωγραφική, στο σωστό μέγεθος εικόνας και στη συνέχεια εισήχθησαν στο πρόγραμμα

Περιγραφή των παιχνιδιών στο μάθημα των Αγγλικών ΣΤ΄ Δημοτικού

Geography GAME 1
Το παιχνίδι αυτό αφορά σε άσκηση του κεφαλαίου Geography του βιβλίου του μαθητή της ΣΤ΄ Δημοτικού. Πρόκειται για μία άσκηση αντιστοίχησης που γίνεται παιχνίδι με ένα κορίτσι να είναι πρωταγωνίστρια και να κάνει τις ερωτήσεις ώστε ο χρήστης να αλληλεπιδρά με τον Η/Υ. Παράλληλα δύο μορφές ένας παπαγάλος και μία πεταλούδα αλλάζουν μορφή και έχουν ξεχωριστό σενάριο, ώστε να γίνει το παιχνίδι πιο ελκυστικό ως περιβάλλον. Σ’ αυτό συμβάλει και η χρήση ανάλογου σκηνικού. Οι διάλογοι συνοδεύονται από ανάλογες ηχητικές οδηγίες που ηχογραφήθηκαν από τα παιδιά, με τις δικές τους φωνές. Όταν η απάντηση είναι σωστή υπάρχει ηχητική επιβράβευση, ενώ όταν είναι λάθος αναφέρεται η σωστή απάντηση.


Geography GAME 2
Το παιχνίδι αυτό αφορά σε άσκηση του κεφαλαίου Geography του βιβλίου του μαθητή της ΣΤ΄ Δημοτικού. Πρόκειται για μία άσκηση πολλαπλής επιλογής που γίνεται παιχνίδι. Εδώ ο πρωταγωνιστής είναι ένας παπαγάλος που κάνει τις ερωτήσεις ώστε ο χρήστης να αλληλεπιδρά με τον Η/Υ. Ο παπαγάλος όταν η απάντηση είναι σωστή ενεργεί με διαφορετικό τρόπο από ότι όταν είναι λάθος, και ακούγεται ηχητική επιβράβευση ή διόρθωση. Παράλληλα πριν γίνει μετάβαση στην επόμενη ερώτηση διαγράφεται η λάθος απάντηση της προηγούμενης. Υπάρχει και η μεταβλητή score που αλλάζει κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ανάλογα τις απαντήσεις και δίνει στο τέλος το τελικό score του παίχτη.


Meeting the newcomers GAME 3
Το παιχνίδι αυτό αφορά σε άσκηση του κεφαλαίου Meeting the newcomers του βιβλίου του μαθητή της ΣΤ΄ Δημοτικού. Πρόκειται για μία άσκηση περιγραφής εικόνων. Στο βιβλίο του μαθητή δε δίνονται οι απαντήσεις. Για τεχνικούς λόγους έγινε αρίθμηση από τη μία των εικόνων και δόθηκαν από την άλλη οι απαντήσεις ανακατεμένες, μετατρέποντας την άσκηση σε άσκηση αντιστοίχησης. Έτσι οι μαθητές μπόρεσαν να συντάξουν τον αλγόριθμο με μεγαλύτερη ευκολία και ακρίβεια.
Τρία κορίτσια είναι οι πρωταγωνίστριες που κάνουν τις ερωτήσεις ώστε ο χρήστης να αλληλεπιδρά με τον Η/Υ. Οι διάλογοι συνοδεύονται από ανάλογες ηχητικές οδηγίες που ηχογραφήθηκαν από τα παιδιά, με τις δικές τους φωνές. Όταν η απάντηση είναι σωστή υπάρχει ηχητική επιβράβευση, ενώ όταν είναι λάθος αναφέρεται η σωστή απάντηση.
Η ιδιαιτερότητα αυτού του παιχνιδιού είναι ότι κάθε απάντηση έγινε ξεχωριστή μορφή με ξεχωριστό σενάριο. Μετά από κάθε απάντηση του χρήστη και τη διαπίστωση της ορθότητας, υπάρχει γραπτή και ηχητική προτροπή να πατηθεί η απάντηση. Με το πάτημα, ξεχωριστό «εφέ» για κάθε μία εμφανίζεται, για να εξαφανίσει στο τέλος την απάντηση.
Υπάρχει και η μεταβλητή ΠΟΝΤΟΙ που αλλάζει κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ανάλογα τις απαντήσεις και δίνει στο τέλος τους τελικούς πόντους του παίχτη.


Meeting the newcomers GAME 3α
Το παιχνίδι αυτό είναι μία παραλλαγή του προηγούμενου παιχνιδιού Meeting the newcomers GAME 3. Αυτή η εκδοχή δόθηκε από έναν μαθητή της ομάδας. Διαφοροποιείται από το προηγούμενο στο ότι πρωταγωνιστεί ένα μόνο αγόρι, το οποίο μετακινείται ανάλογα την εικόνα που περιγράφεται. Όταν η απάντηση είναι σωστή υπάρχει ηχητική επιβράβευση, ενώ όταν είναι λάθος αναφέρεται η σωστή απάντηση. Δεν εξαφανίζεται η απάντηση, γίνεται έτσι η άσκηση πιο δύσκολη. Επίσης δεν υπάρχουν «εφέ», υπάρχει όμως στο τέλος αλληλεπίδραση με το χρήστη σε φιλικό τόνο ρωτώντας τον για το όνομά του.


E-shopping GAME 5
Το παιχνίδι αυτό αφορά σε άσκηση του κεφαλαίου E-shopping του βιβλίου του μαθητή της ΣΤ΄ Δημοτικού. Πρόκειται για μία άσκηση περιγραφής αντικειμένων. Στο βιβλίο του μαθητή δε δίνονται οι απαντήσεις. Για τεχνικούς λόγους δόθηκαν οι απαντήσεις ως ξεχωριστές ανακατεμένες λέξεις, ενώ έγινε η κάθε μία λέξη ξεχωριστή μορφή με ξεχωριστό σενάριο. Με αυτό τον τρόπο μετατράπηκε η άσκηση σε άσκηση κάνε κλικ στις σωστές λέξεις. Με το κλικ η κάθε λέξη προγραμματίστηκε να πηγαίνει στο σωστό σημείο του χώρου απαντήσεων. Έτσι οι μαθήτριες μπόρεσαν να συντάξουν τον αλγόριθμο με μεγαλύτερη ευκολία και ακρίβεια. Εδώ η πρωταγωνίστρια είναι μία κοπέλα που κάνει τις ερωτήσεις ώστε ο χρήστης να αλληλεπιδρά με τον Η/Υ. Οι διάλογοι συνοδεύονται από ανάλογες ηχητικές οδηγίες που ηχογραφήθηκαν. Όταν η απάντηση είναι σωστή υπάρχει ηχητική επιβράβευση, ενώ όταν είναι λάθος αναφέρεται η σωστή απάντηση. Ο χρήστης για να δώσει την απάντηση πρέπει να κάνει κλικ σωστά τις λέξεις, ώστε να δημιουργήσει την σωστή πρόταση για την περιγραφή του αντικειμένου.
Η ιδιαιτερότητα και δυσκολία εδώ ήταν να μπορέσουν οι λέξεις που επαναλαμβάνονταν όπως το «of», το «a» και ο αριθμός «3», να πηγαίνουν στο σωστό σημείο του χώρου συμπλήρωσης. Για την υπερπήδηση αυτής της δυσκολίας αριθμήθηκαν τα «of», τα «a» και το «3», ενώ προγραμματίστηκε γραπτή και ηχητική οδηγία για το χρήστη. Παράλληλα με την εκτέλεση της άσκησης ακούγεται ένα μουσικό κομμάτι του Wolfgang Amadeus MozartPiano Concerto N.21 – Andante, που κατεβάσανε οι μαθητές από το διαδίκτυο.


E-shopping GAME 6
Το παιχνίδι αυτό αφορά σε άσκηση του κεφαλαίου E-shopping του βιβλίου του μαθητή της ΣΤ΄ Δημοτικού. Πρόκειται για μία άσκηση αντιστοίχησης που γίνεται παιχνίδι με έξι παιδιά να είναι πρωταγωνιστές και να κάνουν τις ερωτήσεις ώστε ο χρήστης να αλληλεπιδρά με τον Η/Υ. Παράλληλα τρείς μπάλες ως μορφές αλλάζουν εφέ και έχουν ξεχωριστό σενάριο, ώστε να γίνει το παιχνίδι πιο ελκυστικό ως περιβάλλον. Σ’ αυτό συμβάλει και η χρήση ανάλογου σκηνικού. Οι διάλογοι συνοδεύονται από ανάλογες ηχητικές οδηγίες που ηχογραφήθηκαν από τα παιδιά, με τις δικές τους φωνές. Όταν η απάντηση είναι σωστή υπάρχει ηχητική επιβράβευση, ενώ όταν είναι λάθος αναφέρεται η σωστή απάντηση.


E-shopping GAME 7
Το παιχνίδι αυτό αφορά σε άσκηση του κεφαλαίου E-shopping του βιβλίου του μαθητή της ΣΤ΄ Δημοτικού. Πρόκειται για μία άσκηση πολλαπλής επιλογής που γίνεται παιχνίδι. Εδώ ο πρωταγωνιστής είναι ο ροζ πάνθηρας που κάνει τις ερωτήσεις ώστε ο χρήστης να αλληλεπιδρά με τον Η/Υ. Ο ροζ πάνθηρας όταν η απάντηση είναι σωστή απαντά με διαφορετικό τρόπο από ότι όταν είναι λάθος, επίσης ακούγεται το μουσικό κομμάτι του ροζ πάνθηρα, που οι μαθητές κατέβασαν από το διαδίκτυο μαζί με το κινούμενο σχέδιο και το σκηνικό. Παράλληλα πριν γίνει μετάβαση στην επόμενη ερώτηση διαγράφονται οι λάθος απαντήσεις της προηγούμενης. Υπάρχει και η μεταβλητή score που αλλάζει κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ανάλογα τις απαντήσεις, αύξηση πόντων με τις σωστές και μείωση με τις λάθος. Στο τέλος δίνεται το τελικό score του χρήστη.


The Fall of Icarus GAME 8
Το παιχνίδι αυτό αφορά σε άσκηση του κεφαλαίου The Fall of Icarus του βιβλίου του μαθητή της ΣΤ΄ Δημοτικού.
Πρόκειται για μία άσκηση συμπλήρωσης. Στο βιβλίο του μαθητή δε δίνονται οι απαντήσεις. Ούτε στο παιχνίδι δίνονται οι απαντήσεις. Ο χρήστης πρέπει να πληκτρολογήσει τη σωστή απάντηση.
Πρωταγωνίστρια είναι μία κοπέλα που κάνει τις ερωτήσεις ώστε ο χρήστης να αλληλεπιδρά με τον Η/Υ. Οι διάλογοι συνοδεύονται από ανάλογες ηχητικές οδηγίες που ηχογραφήθηκαν. Όταν η απάντηση είναι σωστή υπάρχει ηχητική επιβράβευση, ενώ όταν είναι λάθος αναφέρεται η σωστή απάντηση. Επίσης έχει ηχογραφηθεί και η ανάγνωση όλου του κειμένου, από τις μαθήτριες, με διακοπή στο σημείο που πρέπει να αναφερθεί η απάντηση.
Οι σωστές απαντήσεις έχουν γίνει εικόνες στη ζωγραφική και έχουν μπει ως μορφές στο πρόγραμμα, με ξεχωριστό σενάριο. Όταν δίνεται η απάντηση από το χρήστη, μετά από τον έλεγχό της, εμφανίζεται η σωστή απάντηση (μορφή) μέσα στο κενό του κειμένου.


Περιγραφή των παιχνιδιών στο μάθημα των Μαθηματικών Α΄ Δημοτικού

Νομίσματα GAME 1 MATH.
Το παιχνίδι αυτό αφορά σε άσκηση του κεφαλαίου Νομίσματα του βιβλίου του μαθητή της Α΄ Δημοτικού.
Πρόκειται για μία άσκηση Σωστού - Λάθους. Πρωταγωνιστές είναι τέσσερα αγόρια που κάνουν τις ερωτήσεις ώστε ο χρήστης να αλληλεπιδρά με τον Η/Υ. Οι διάλογοι συνοδεύονται από ανάλογες ηχητικές οδηγίες που ηχογραφήθηκαν από τα παιδιά. Όταν η απάντηση είναι σωστή υπάρχει ηχητική επιβράβευση, ενώ όταν είναι λάθος αναφέρεται η σωστή απάντηση. Επίσης έχει ηχογραφηθεί και η οδηγία για να εμφανιστεί το Σ ή το Λ σε κάθε πρόταση μετά την απάντηση του χρήστη.
Οι σωστές απαντήσεις έχουν γίνει εικόνες στη ζωγραφική και έχουν μπει ως μορφές στο πρόγραμμα, με ξεχωριστό σενάριο. Όταν δίνεται η απάντηση από το χρήστη, μετά από τον έλεγχό της, εμφανίζεται η σωστή απάντηση (μορφή) μέσα στο κενό πλαίσιο.


Σύγκριση μεγεθών GAME 2 MATH.
Το παιχνίδι αυτό αφορά σε άσκηση του κεφαλαίου Σύγκριση μεγεθών του βιβλίου του μαθητή της Α΄ Δημοτικού.
Πρόκειται για μία άσκηση σύγκρισης με κλικ στη σωστή εικόνα. Πρωταγωνίστρια είναι μία κοπέλα που κάνει τις ερωτήσεις ώστε ο χρήστης να αλληλεπιδρά με τον Η/Υ. Οι διάλογοι συνοδεύονται από ανάλογες ηχητικές οδηγίες που ηχογραφήθηκαν από τα παιδιά. Όταν η απάντηση είναι σωστή υπάρχει ηχητική επιβράβευση και αλλαγή ενδυμασίας της κοπέλας, ενώ όταν είναι λάθος αναφέρεται ότι είναι λάθος.
Κάθε αντικείμενο προς σύγκριση έχει γίνει εικόνα στη ζωγραφική και έχει μπει ως μορφή στο πρόγραμμα, με ξεχωριστό σενάριο. Όταν γίνεται κλικ στην εικόνα ακούγεται και το ανάλογο ηχητικό εφέ (π.χ. στο σκύλο το γαύγισμα), ενώ παράλληλα εμφανίζεται το «χ» ή το «ν» ανάλογα αν η σύγκριση είναι λάθος ή σωστή αντίστοιχα.


Σύγκριση μεγεθών GAME 3 MATH.
Το παιχνίδι αυτό αφορά σε άσκηση του κεφαλαίου Σύγκριση μεγεθών του βιβλίου του μαθητή της Α΄ Δημοτικού.
Πρόκειται για μία άσκηση σύγκρισης με κλικ στη σωστή εικόνα. Πρωταγωνίστρια είναι μία κοπέλα που κάνει τις ερωτήσεις ώστε ο χρήστης να αλληλεπιδρά με τον Η/Υ. Οι διάλογοι συνοδεύονται από ανάλογες ηχητικές οδηγίες που ηχογραφήθηκαν από τα παιδιά. Όταν η απάντηση είναι σωστή υπάρχει επιβράβευση και παίζει ένα χαρούμενο μουσικό κομμάτι, ενώ όταν είναι λάθος αναφέρεται ότι είναι λάθος και ακούγεται μία πιο ήρεμη μουσική. Σε κάθε περίπτωση αλλάξει η ενδυμασία της κοπέλας.
Κάθε αντικείμενο προς σύγκριση έχει γίνει εικόνα στη ζωγραφική και έχει μπει ως μορφή στο πρόγραμμα, με ξεχωριστό σενάριο. Όταν γίνεται κλικ στην εικόνα ακούγεται και το ανάλογο μουσικό κομμάτι.



Σύγκριση ποσοτήτων GAME 4 MATH.
Το παιχνίδι αυτό αφορά σε άσκηση του κεφαλαίου Σύγκριση ποσοτήτων του βιβλίου του μαθητή της Α΄ Δημοτικού.
Πρόκειται για μία άσκηση σύγκρισης με συμπλήρωση ναι ή όχι. Πρωταγωνιστής είναι ένας προπονητής ποδοσφαίρου που κάνει τις ερωτήσεις ώστε ο χρήστης να αλληλεπιδρά με τον Η/Υ. Οι διάλογοι συνοδεύονται από ανάλογες ηχητικές οδηγίες που ηχογραφήθηκαν από τα παιδιά. Όταν η απάντηση είναι σωστή υπάρχει επιβράβευση, ενώ όταν είναι λάθος αναφέρεται ότι είναι λάθος.
Μετά την απάντηση του χρήστη, ένα μολύβι τραβάει γραμμές, κάνοντας αντιστοίχηση κάθε ποδοσφαιριστή με μία μπάλα ή μία φανέλα, ανάλογα την ερώτηση. Με αυτόν τον τρόπο γίνεται κατανόηση της απάντησης με οπτικό τρόπο. Την ίδια στιγμή που το μολύβι κινείται αν η απάντηση ήταν σωστή ακούγεται χαρούμενο μουσικό κομμάτι, ενώ αν ήταν λάθος ήρεμο. Το μολύβι και το χρώμα αλλάζει ανάλογα την ερώτηση.


Σύγκριση ποσοτήτων GAME 5 MATH.
Το παιχνίδι αυτό αφορά σε άσκηση του κεφαλαίου Σύγκριση ποσοτήτων του βιβλίου του μαθητή της Α΄ Δημοτικού.
Πρόκειται για μία άσκηση σύγκρισης με συμπλήρωση ναι ή όχι. Πρωταγωνιστής είναι ένας χορευτής που κάνει την ερώτηση ώστε ο χρήστης να αλληλεπιδρά με τον Η/Υ. Οι διάλογοι συνοδεύονται από ανάλογες ηχητικές οδηγίες που ηχογραφήθηκαν από τα παιδιά. Όταν η απάντηση είναι σωστή υπάρχει επιβράβευση, ενώ όταν είναι λάθος αναφέρεται ότι είναι λάθος.
Μετά την απάντηση του χρήστη, ένα μολύβι τραβάει γραμμές, κάνοντας αντιστοίχηση κάθε σκύλου με ένα κόκκαλο. Με αυτόν τον τρόπο γίνεται κατανόηση της απάντησης με οπτικό τρόπο. Ο χορευτής αν η απάντηση είναι σωστή χορεύει σε ρυθμό breakdance, ενώ αν είναι λάθος απλός κινείται με συνοδεία ήρεμης μουσικής.


Γεωμετρικά σχήματα GAME 6 MATH.
Το παιχνίδι αυτό αφορά σε άσκηση του κεφαλαίου Γεωμετρικά σχήματα του βιβλίου του μαθητή της Α΄ Δημοτικού.
Πρόκειται για μία άσκηση εκμάθησης των βασικών σχημάτων. Πρωταγωνίστρια είναι μία κοπέλα που κάνει τις ερωτήσεις ώστε ο χρήστης να αλληλεπιδρά με τον Η/Υ. Οι διάλογοι συνοδεύονται από ανάλογες ηχητικές οδηγίες που ηχογραφήθηκαν από τα παιδιά.
Εδώ η μορφή της κοπέλας δεν υπάρχει, υπάρχει όμως ο bags bunny ως κινούμενο σχέδιο, που κατέβασαν οι μαθητές από το διαδίκτυο. Ανάλογα αν η απάντηση είναι σωστή ή λάθος ο bags bunny λέει και κάτι διαφορετικό συνοδευόμενος από την αντίστοιχη μουσική του, η οποία επίσης αναζητήθηκε στο διαδίκτυο. Έτσι για τους μαθητές του δημοτικού γίνεται το παιχνίδι πιο ελκυστικό.



Γεωμετρικά σχήματα GAME 7 MATH.
Το παιχνίδι αυτό αφορά σε κεφάλαιο Γεωμετρικά σχήματα του βιβλίου του μαθητή της Α΄ Δημοτικού.
Πρόκειται για μία άσκηση εκμάθησης των βασικών σχημάτων. Πρωταγωνιστής εδώ είναι ένας κάβουρας και το σκηνικό είναι ο βυθός. Υπάρχουν και άλλα ψάρια που εμπλουτίζουν το σκηνικό, που έχουν το δικό τους σενάριο.
Ο κάβουρας ελέγχει αν ο χρήστης ξέρει να κάνει ένα τετράγωνο ζητώντας οδηγίες για να το σχεδιάσει. Όταν τελειώσει η πρώτη προσπάθεια ο κάβουρας ρωτά αν ο χρήστης θέλει να ξαναδοκιμάσει, ενώ αν δεν θέλει τον κατευθύνει να κάνει κλικ σε μία άλλη μορφή για να δει κάτι άλλο και να ελέγξει άλλο σχήμα.
Είναι ιδιαίτερο σαν παιχνίδι γιατί δεν αντιστοιχεί σε καμία άσκηση του βιβλίου του μαθητή της Α΄ Δημοτικού. Έγινε εξ ολοκλήρου με μορφές και σκηνικά του scratch.


Πράξεις μέχρι το 50 GAME 8 MATH.
Το παιχνίδι αυτό αφορά σε κεφάλαιο Πράξεις μέχρι το 50 του βιβλίου του μαθητή της Α΄ Δημοτικού.
Πρόκειται για μία άσκηση εκμάθησης της πρόσθεσης και τις αφαίρεσης. Πρωταγωνίστρια είναι εδώ μία μέλισσα με το αντίστοιχο σκηνικό της, όλα κατεβασμένα από το διαδίκτυο.
Αυτή το παιχνίδι παρουσιάζει δυσκολία και στον αλγόριθμο, αλλά και σαν άσκηση με τις πράξεις.
Στη ζωγραφική έγινε επεξεργασία τόσων μελισσών όσες και οι πράξεις, ενώ εισήχθησαν στο scratch ως μορφές, με το δικό της σενάριο η κάθε μία. Κάθε μέλισσα κινείται με συγκεκριμένο ρυθμό, σε συγκεκριμένο χρόνο και σε συγκεκριμένο χώρο, δίνοντας χρόνο στον χρήστη να απαντήσει. Κατά τη διάρκεια της αναμονής παίζει ένα ήρεμο και χαρούμενο μουσικό κομμάτι, ενώ ανάλογα την απάντηση γίνεται επιβράβευση ή αναφέρεται η σωστή απάντηση.