ΕΙΣΑΓΩΓΗ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ !


Α) ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ
Για τα σχολεία του 21ου αιώνα, ο βασικός στόχος είναι η ένταξη των ηλεκτρονικών υπολογιστών μέσα στην τάξη, δίνοντας έτσι ένα φοβερό εργαλείο στα χέρια των δασκάλων για μάθηση. Σε χώρες του εξωτερικού ο τρόπος αυτός διδασκαλίας έχει ήδη τεθεί σε εφαρμογή εδώ και χρόνια με μεγάλη επιτυχία. Προσπάθειες γίνονται έτσι ώστε να εφαρμοστεί και στην ελληνική πραγματικότητα.
Πάνω από 60 έρευνες και πειράματα έγιναν σε χώρες του εξωτερικού προκειμένου να διαπιστωθεί κατά πόσο η μέθοδος αυτή είναι πολύτιμη. Διαπιστώθηκε λοιπόν πως για προβλήματα λόγου, ανάγνωσης και αριθμητικής, η χρήση  υπολογιστών  απεδείχθη αποτελεσματικότερη από τον παραδοσιακό τρόπο μολυβιού-χαρτιού.
Η ηλεκτρονική διδασκαλία προσφέρει ένα αίσθημα ελευθερίας στα παιδιά και μειώνει το άγχος τους σε σχέση με τη φυσική παρουσία του δασκάλου. Η δυνατότητα συνεχούς επανάληψης των μαθημάτων και των πληροφοριών, δημιουργεί αίσθημα ασφάλειας και κατά συνέπεια το κίνητρο για μάθηση αυξάνει. Ένα βασικό πλεονέκτημα είναι επίσης η δυνατότητα που παρέχεται στα παιδιά με μαθησιακές δυσκολίες να έχουν ένα πλήρες οπτικό-ακουστικό-κιναισθητικό εργαλείο στα χέρια τους το οποίο είναι «ακούραστο», ανεξάντλητο και χωρίς καμία πιθανότητα σαρκασμού ή χλευασμού του λάθους τους. Δίνεται η δυνατότητα στο κάθε παιδί ξεχωριστά, ανάλογα με τις ανάγκες του, να έχει τα απαραίτητα εκείνα εργαλεία που θα του κάνουν τη μάθηση ευκολότερη

Β) ΩΣ ΣΧΕΔΙΑΣΤΕΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ
Το αντικείμενο
Αντικείμενο της εργασίας μας είναι ο σχεδιασμός εφαρμογών πολυμέσων που αναφέρονται σε ένα ιδεατό περιβάλλον κατασκευασμένο σε ηλεκτρονικό υπολογιστή, με σκοπό την ψυχαγωγία και εκμάθηση του χρήστη.
Τα προσόντα
Η ιδιαίτερα γόνιμη φαντασία, οι πρωτότυπες ιδέες, ο πειραματισμός, η δημιουργικότητα και η εξαιρετική προσοχή στη λεπτομέρεια αποτελούν βασικές προϋποθέσεις για αυτόν που θέλει να σχεδιάσει επιτυχημένα ηλεκτρονικά παιχνίδια.
Η Διαδικασία
Ο καθορισμός του σεναρίου και των στόχων του ηλεκτρονικού παιχνιδιού, ο σχεδιασμός και ο προγραμματισμός του περιβάλλοντος μέσα στο οποίο θα παρουσιαστεί το υλικό, ο σχεδιασμός των γραφικών της εφαρμογής, η ψηφιοποίηση του υλικού και η προσθήκη στην εφαρμογή, καθώς και η τελική επεξεργασία του παραγόμενου έργου και η διόρθωση τυχόν σφαλμάτων, αποτελούν τη βασική διαδικασία που ακολουθείται.

Γ)  ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ  ΕΡΕΥΝΕΣ  ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ – ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ
Τα τελευταία χρόνια, η έρευνα για τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία έχει ενταθεί καθώς τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν τη δυναμική να παρακινούν τους χρήστες να ασχολούνται με αυτά αφιερώνοντας πολύ μεγάλο μέρος του χρόνου τους. Για αυτό το λόγο πολλοί εκπαιδευτικοί εισάγουν έννοιες της Πληροφορικής και του Προγραμματισμού μέσω της σχεδίασης και ανάπτυξης ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Με αυτόν τον τρόπο, εμπλέκονται διαρκώς οι μαθητές σε διαδικασίες στις οποίες διασκεδάζουν ενώ μαθαίνουν. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται η προστιθέμενη αξία εκμάθησης δημιουργίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών για τη διδασκαλία του προγραμματισμού.

Δ) ΤΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΚΜΑΘΗΣΗΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ.
Η χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως ένα εκπαιδευτικό εργαλείο για τη διδασκαλία του προγραμματισμού έχει πολλά πλεονεκτήματα ενώ η δημιουργία ηλεκτρονικών παιχνιδιών προσθέτει ένα στοιχείο διασκέδασης και δημιουργικότητας στον προγραμματισμό
Οι μαθητές που δημιουργούν ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορεί να έχουν περισσότερα κίνητρα για να δουν το τελικό προϊόν του παιχνιδιού, σε αντίθεση με μια τυπική εργασία προγραμματισμού, επειδή τα παιχνίδια είναι περισσότερο διαδραστικά και ελκυστικότερα οπτικά.
Στα ηλεκτρονικά παιχνίδια το περιβάλλον, οι χαρακτήρες και τα σκηνικά είναι αντικείμενα. Σε κάθε τέτοιο αντικείμενο ο δημιουργός του παιχνιδιού προσθέτει ορισμένες συμπεριφορές.
Οι μαθητές παίρνουν άμεσα οπτική ανατροφοδότηση για την πρόοδό τους, καθώς δημιουργούν το παιχνίδι. Αυτό τους επιτρέπει να εντοπίζουν γρήγορα και να επιλύουν τα σφάλματα τους .Τελικά, οι μαθητές έχουν ένα απτό, πραγματικό παιχνίδι, το οποίο μπορούν να το παίξουν με τους φίλους ή την οικογένεια τους ή να το μοιραστούν στο Διαδίκτυο.

ΠΗΓΕΣ:
Μαρία Κωνσταντινοπούλου Ψυχολόγος - Ειδική παιδαγωγός


Θέλω να γίνω...Σχεδιαστής ηλεκτρονικών παιχνιδιών

Join a growing community of 6,999,994 researchers

Εκπαιδευτική Τεχνολογία & Πληροφορική. Οι εμπειρίες του Νίκου Π. Μιχαηλίδη από τη μάθηση με υποστήριξη υπολογιστή
http://blogs.sch.gr/nikmichailidis/archives/category/%CF%85%CE%BB%CE%B9%CE%BA%CF%8C/%CE%B7%CE%BB%CE%B5%CE%BA%CF%84%CF%81%CE%BF%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CE%AC-%CF%80%CE%B1%CE%B9%CF%87%CE%BD%CE%AF%CE%B4%CE%B9%CE%B1

Πρακτικά Εργασιών 7ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Θεσσαλονίκη, 12-14 Απριλίου 2013.  Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker Ιωάννης Σαρημπαλίδης 1,Νικόλαος Π. Μιχαηλίδης 2. 1Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19 2 Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19 BEng, MSc.